Сразу скажу, что все скрины (кроме моей локации «Блинная») сделаны с официальных миссий от BIS.
Найти миссии от них можно тут: ДИСК:\SteamLibrary\steamapps\common\Arma 3\Addons
Далее смотря какой режим интересует. Если WARLORDS, то вам к файлу missions_f_warlords.pbo
Теперь к делу.
Начнём с простого.
Посмотрите как лучше расположить стороны, что бы у них не было явного преимущества перед противником. Например, аэропорт у одних слишком близко, а у других часов 10 до него воевать. Это если вы за баланс.
Шаг 1:
Нам надо создать 2 базы, т.к. у нас 2 стороны игроков.
Делается это с помощью модулей «База WARLORDS».
В этом модуле всё подписано, а при наведении на название строчки — всплывает подсказка.
Сразу опишу пару интересных моментов:
Название локации:
Сюда можете вписать всё что придёт в голову.
Если не прописать, то поставьте галочку «Использовать название локации», тогда будет использовано название ближайшей в радиусе 1000 метров.
Например:
Если поставить рядом с городом Молос, (давайте на Юг от него) то название будет «На Юг от Молос», или что-то похожее.
Смотря как далеко/близко поставите, может там рядом есть ещё другая локация, и будет от неё название.
Гавань, вертолётная площадка, посадочная полоса:
Тут надо быть аккуратнее. Потому что когда вы будете заказывать технику из специального меню этого режима — то она отправляется в ближайшее место от вас, где есть обозначение что там есть условия для неё.
- Лодки — Гавань
- Вертолёты — Вертолётная площадка
- Самолёты — Посадочная полоса
Можете конечно попробовать сказать самолёту сесть в городе — но тогда, скорее будет глупая ситуация — когда ему одно говорит что там есть место, а другое что там сесть негде. А сажает его бот (бот исчезнет как самолёт остановится).
Шаг 2:
Ставим модуль «Инициализация WARLORDS».
Тут всё максимально понятно описано в модуле, поэтому не буду вас утруждать своим текстом.
Только вот обращу внимание на такие строчки, как:
Конфигурации фракции BLUFOR — фракция синих
Конфигурации фракции OPFOR — фракция красных
Конфигурации фракции Независимые— фракция зелёных. Боты что охраняют сектора.
Разборы не трогаем. Так как в любом моде «Красные» — это EAST, «Синие» — это WEST. Ну и зелёные думаю догадались.
Про фракции далее. А вот про список предметов, юнитов и техники будет внизу статьи.
Список объектов — Это бойцы, техника, и припасы которые можно будет заказать за КО из специального меню этого режима.
Так вот, в данные строчки, если хотите подключить что-то из модов, надо писать то что нужно. А узнать это, можно в «Просмотрщк конфигураций»
Далее, находим там CfgGroups (всё по алфавиту.Англ.) И то что на скрине выделено мышкой (слева в колонке и внизу в строке, берём откуда удобней) — это нам и нужно.
Конкретная фракция, которую мы и вписываем в нужную нам строчку Конфигурации фракции <имя фракции> (какая из трёх нам нужна).
Шаг 3:
Размещаем сектора, которые будем захватывать, и они будут приносить нам очки. Плюс за сам захват дают очки.
Модуль называется «Сектор WARLORDS».
Там всё предельно просто. Тут я назвал локацию «Блинная», и поставил галочку «Использовать название локации», что не обязательно при написании её названия (об этом в начале статьи).
Правда есть некоторые !НО!.
При размещении НЕ ДОПУСКАЙТЕ пересечения секторов. Иначе, когда будете воевать за один сектор, вас убьёт автоматом за заход в сектор, за который вы не голосовали и не выбрали для атаки.
А выбрать команда может только 1 сектор каждый раз (каждая команда выбирает свой сектор).
На скрине ниже видно и как раз ту самую ошибку.
Название локации. В данном варианте я назвал её «Блинная». Как раз воспользовавшись строчкой «Название локации», о чём упоминается в начале нашей статьи.
Правда на скрине в таком размере этого не видно.
Шаг 4:
Синхронизация локаций между собой.
Сразу отвечу на вопрос — «А нафига это надо?!»
А надо это, для того:
Изначально можно было выбрать локацию (или локации) которая доступна для первой атаки.
А после захвата локации — другие локации, что с ней синхронизированы станут доступны для выбора на атаку. И так далее, как вы синхронизируете.
Так что синхронизируйте не в тупую между собой, а продумывайте разные расклады, которые вы хотите реализовать в процессе.
И тем самым, вы можете предоставить игроку выбор как действовать ему дальше, что влияет на ситуацию.
Например, можно поставить его перед выбором:
двигаться к вертолётной площадке или к морскому порту. А это даёт свои преимущества, т.к. карты разные и тактики могут быть разные.
Шаг 5:
Дополняем локации проблемами для игроков. А именно дополнительными группами противников, и техникой.
Дополнительные группы, создаются двумя путями:
1.) Триггер с условием FALSE, который будет синхронизирован с модулем «Сектор WARLORDS».
2.) Модулем «Точка возрождения WARLORDS».
Вот его описание.
А не как некоторые говорят на YouTube «если мы захватим этот сектор, то сможем тут возрождаться».
Мда.. товарищи, стыдно должно быть что не прочитали, и людям голову морочите! 😉
Кроме того, можно ещё синхронизировать транспорт с модулем «Сектор WARLORDS», и он будет в нём кататься и патрулировать, если ему задать соответствующие вейпоинты.
Ставим технику с экипажем в ней, её синхронизируем с модулем «Сектор WARLORDS», а так же к ней лепим три вейпоинта:
- 1.) «Найти и уничтожить»
- 2.) «Найти и уничтожить»
- 3.) «Защищать»
Шаг 6:
Группы реагирования.
Они будут выдвигаться в соседний сектор, когда тот атакован.
Таким образом, это будет весьма хорошим сюрпризом для атаковавших тот сектор.
Делается это предельно просто:
Для начала ставим модуль «Группа реагирования WARLORDS», и синхронизируем его с тем модулем «Сектор WARLORDS», из которого она должна выдвинутся в соседний сектор, что был атакован игроком.
Есть 2 варианта как его сделать без заморочек.
Вариант 1:
- 1.) Ставим пустую технику (да, пустую) которая нам нужна.
- 2.) Синхронизируем её с модулем «Группа реагирования WARLORDS».
Вариант 2:
- 1.) Ставим модуль «Группа реагирования WARLORDS».
- 2.) Выбираем в нём что мы хотим видеть. А выбор не так и плох.
Свои конфиги для меню режима:
А теперь о том, как добавить своих юнитов, технику и ящики в меню этого режима.
Есть 2 способа.
- 1.) Через description.ext , согласно официальному руководству.
- 2.) Через сборку своего мода, который будет переопределять конфиг на сервере и у клиента.
Опишу только первый способ, ибо второй непонятно зачем был сделан кем-то из игроков, а первый проще и понятней (второй возможно дополню позже).
Но, сначала опять упрекну одного товарища с YouTube (того же), в том что он советует копировать лишнее.
А именно первую часть кода, которая является параметрами.
Потому что она заменяет то, что вы настроите в модуле «Инициализация WARLORDS», т.к. description.ext для игры имеет более высокий приоритет чем модули и другие настройки выставленные в редакторе. Он перезапишет их.
Нас же интересует пункт 2. Custom asset lists
В description.ext вносим такие строки (пишем что нам надо самостоятельно. Это пример. Комментарии удалите — что бы не было ошибок):
class CfgWLRequisitionPresets { class MyWLAssetList // --- имя класса прописанного в модуле "Инициализация WARLORDS". Можно написать любое на английском языке, без пробелов. { class WEST // --- Доступное для BLUFOR { class Infantry { class B_Soldier_F // --- должно быть класснеймом юнита { cost = 100; // --- стоимость в КО (очки) requirements[]={}; // --- описание ("A" = взлётно-посадочная полоса, "H" = вертолётная площадка, "W" = вода (гавань)) }; }; class Vehicles // Машины { class B_Quadbike_01_F { cost = 50; requirements[]={}; }; }; class Aircraft // Авиация { class B_Plane_CAS_01_F { cost = 7500; requirements[]={"A"}; }; }; class Naval // Флот { class O_Boat_Armed_01_hmg_F { cost = 500; requirements[]={"W"}; }; }; class Gear // Снаряжение (ящики) { class Box_NATO_Ammo_F { cost = 200; requirements[]={}; }; }; class Defences // Защитные. Например: Станочные орудия { class B_HMG_01_F { cost = 250; requirements[]={}; }; }; }; class EAST // --- доступное для OPFOR { ... // --- место для ввода своих вариантов }; }; };
Класснеймы юнитов получаем так:
Ставим юнита -> Нажимаем на нём правой кнопкой мыши -> Выбираем «Занести» -> Выбираем «Занести классы в буфер обмена«.
После чего, вставляем нужный нам класс в этот код.
Составленный нами class MyWLAssetList вписываем в модуль «Инициализация WARLORDS».
В строчку «Список объектов».
И вместо
Должно получится
На всякий случай сделаю небольшую расшифровку части кода, по примеру которого и остальное будет понятно:
class Aircraft // Раздел меню "Авиация" { class B_Plane_CAS_01_F // Класснейм объекта (юнита). В этом случае - самолёт. { cost = 7500; // Стоимость в КО (очки). requirements[]={"A"}; // Требования для получения. В даном случае это взлётно-посадочная полоса, то есть локация с ней в описании. Он прилетит туда. }; };
Вроде бы ничего не забыл.
Видео будет чуть позже, а если есть вопросы — ниже есть ссылка на наш Discord.
Добро пожаловать!
Видео к этой статье:
Обсудить это можно в нашем Discord канале